Le syndicat des éditeurs de logiciels et de loisirs (le SELL) vient de publier comme chaque année son rapport sur l’état de la pratique du jeu vidéo en France. Il fait clairement le lien entre jeu vidéo et sociabilité.
Il est loin le temps où le jeu vidéo était accusé de désocialiser celles et ceux qui le pratiquaient.
Aujourd’hui, il participe activement au lien social. C’est ce qui ressort du dernier rapport du SELL intitulé « Les Français et le jeu vidéo ».
Jeu vidéo multi et lien social
Si toutes les joueuses et tous les joueurs font l’expérience du jeu solo (à 97%), ils sont 60% à jouer en multi (local ou en ligne). Le pourcentage monte même 83% chez les jeunes de 10 à 17 ans. Difficile, à la lecture de ces chiffres, de ne pas penser à la pratique des métavers comme Fortnite ou Minecraft.
En effet, ces univers ne sont pas faits que pour jouer : c’est un lieu où on discute, on assiste à des événements en compagnie de ses amis.
Au total, ce sont 50% des joueurs français qui jouent en ligne. Mieux : ils sont 31% à s’être faits des amis grâce au jeu vidéo.
Jeu vidéo et sentiment d’appartenance
La socialibilité dans le jeu vidéo va au-delà du contact : elle créé un sentiment d’appartenance. 32% des gamers le partage. Le chiffre monte à 47% chez les enfants.
On parle souvent de la toxicité de la communauté des joueurs. Pourtant, ces derniers la voient plutôt de façon positive. Chez ceux qui partagent un sentiment d’appartenance, ils sont 88% à trouver cette communauté bienveillante et accueillante.
Cette sociabilité est telle qu’elle ne se limite pas qu’au virtuel. Ceux qui ont le sentiment d’appartenance sont 57% déjà rencontrés les membres de cette communauté dans la « vraie vie » (79% au total).
D’ailleurs, c’est un des principaux motifs pour joueur au jeu vidéo : passer un moment convivial avec d’autres personnes.
Comportement d’achat et sociabilité
On retrouve ce vecteur de sociabilité dans les comportements d’achat. Effectivement, le format de jeu préféré reste le physique à 68%.
Une des principales raisons invoquées est qu’il permet l’échange et le prêt entre ami contrairement au format digital.
Jeu vidéo et sociabilités tierces
Le jeu vidéo autrefois accusé d’isoler les joueurs et de les couper des autres activités est aujourd’hui reconnu comme un vecteur de sociabilité tous azimuts. Ainsi, les gamers ont des activités culturelles et sportives plus riches que les non gamers. C’est simple, que ce soit pour aller au cinéma, au théâtre, à un concert, au musée ou à un événement sportif, les joueurs sont plus actifs que les autres.
De même, ils sont plus nombreux à faire du sport et à lire.
Bref, le jeu vidéo en France est perçu de manière positive de nos jours. 60% des Françaises et des Français le pensent.